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使用模块化装甲对机甲设计师来说带来了独特的挑战。

为了形象地理解设计师面临的难题,可以想象一下手中有一张方形或矩形的纸。如果让你用这张纸做一个圆柱体,你很容易将其弯曲,使纸的一端接触到另一端,从而形成一个相当不错的带有圆形切口的圆柱体。

然而,如果给你的不是一大片纸,而是一些不能弯曲的硬纸板,并且还不止一片。利用一些胶带,你可以用方形的硬纸板接近圆柱体的形状,但此时横截面将不再像真正的圆那样光滑,而是看起来像是一个多边形近似于圆。

同样的概念也适用于模块化装甲与传统装甲的设计。现代3D打印机和装甲制造设备几乎能奇迹般地生产出任何复杂形状的装甲板,从厚度如同整个胸甲到精细如机甲手指部位的装甲都能塑造出来。但在使用模块化装甲时,这种灵活性大大降低,即使是最精妙的设计也会留下空隙和其他低效之处。

购买了“八角笼”中型机甲及其配套的柔性板和方形板后,张志豪离开了游戏并将设计加载到《机甲设计师系统》中。虽然《铁血精神》游戏或者他自己的终端设计界面提供了大量工具和辅助功能,但系统的协助无疑是最佳的。

如果要张志豪猜测的话,《机甲设计师系统》中的设计模块至少领先市场上最先进的设计软件两百年。他在竞争中拥有了压倒性的优势,忽视它的众多工具无疑是个傻瓜的做法。

“哎呀,我差点忘了,在开始设计之前最好先把我剩余的所有设计点都花掉。”张志豪提醒自己,他还记得自己目前拥有大约900个设计点。

让他感到困惑的是,他通过出售虚拟机甲获得的设计点竟然比实体机甲还要多。他的马克·安东尼虚拟版固定奖励25个设计点,而实体版则依赖于总销售额计算,平均下来约为28个设计点。然而,相比实体机甲,虚拟机甲显然更容易销售。张志豪预见在实体机甲销量保持两位数的情况下,虚拟机甲的销量会大幅上升。

不管系统在计算虚拟机甲设计点奖励时是否出现了小差错,张志豪都迫不及待地想要充分利用这一优势。

他高兴地再次打开技能树。考虑到一旦推出几个新设计并进行销售后,设计点将会有所增加,因此他并不吝啬目前的储备。他浏览着列表,发现了一个已经关注了一段时间的子技能。

[中型装甲优化 II]:600 设计点

购买之后,涌入的知识让他暂时失去了意识。这次的

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